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瑞典:“玩”出百亿大产业
  • 撰文:Amen,NiuNiu

时间:2026年1月26日

内容来源:周末画报

没有硅谷式资本狂飙,也没有日夜不休的工业神话,瑞典游戏到底靠什么征服世界?



在靠近北极圈的瑞典,冬夜格外漫长,日照时长经常不足7个小时。即便是在短暂的白天,人们也往往受困于冰雪之中。在这种自然条件下,瑞典人不得不选择宅家。对许多瑞典人来说,火炉、咖啡、书籍和一块发光的屏幕,构成了冬季生活的全部。谁能想到,这片被寒冷与黑暗笼罩的土地,竟孕育出全球最炙手可热的数字娱乐产业?

的确,很少有人会把瑞典与“游戏强国”四个字直接联系在一起。提起它,人们更容易想到宜家、沃尔沃、诺贝尔奖,或者极简、克制、冷静的北欧设计。但低调的外表之下,这个森林之国在游戏业的能量的确不可小觑。

据瑞典官方数据显示,全球约有10亿人玩过瑞典开发的游戏。从《我的世界》的像素方块到《糖果传奇》的彩色糖果,从《战地》系列的硝烟弥漫到《双人成行》的温柔协作,瑞典游戏悄无声息地占据着无数人的休闲时光,但人们对瑞典游戏业仍然知之甚少。

直到2025年年底,人们才惊讶地发现人口仅约1000万的瑞典,居然击败了美国与日本,成为Steam平台上最赚钱的游戏产出国。据市场数据分析公司Alinea Analytics的最新统计,预计瑞典去年全年贡献了Steam平台全球总收入的20%,成为年度营收份额最高的国家。

根据瑞典游戏产业协会发布的《2024年游戏产业:游戏开发商指数》报告显示,5年内,瑞典游戏国内市场几乎翻了一番,2023年总收入达346亿瑞典克朗(约33亿美元),超过了该国的时尚和铁矿石出口等行业。

斯德哥尔摩,这座临海而建的瑞典首都,外表克制、节制、秩序井然,却在游戏产业中呈现出另一副面孔:高度集聚、极度国际化、创意密度惊人。瑞典全国约80%的游戏收入来自这里,占Steam全球总营收的16%。一座城市,撑起了全球游戏产业版图中的关键一角。

这里聚集了一批全球顶尖的开发团队,形成了独特的创意生态:DICE工作室的办公室就隐藏在城市的街区之间。《战地6》在去年上线之初曾因服务器波动饱受争议,但很快凭借大规模战场调度与物理破坏系统重回销量榜首。从DICE出走的老兵们成立了Embark Studios,推出的《ARC Raiders》用“外星机甲+战术撤离”重新定义了射击游戏的紧张节奏。《双人成行》的制作人Josef Fares继续在Hazelight工作室押注“强制双人合作”的创作路线,新作《双影奇境》把电影叙事结构搬进了解谜机制,成为口碑与商业的双重赢家。甚至连独立游戏,也在这座城市拥有稳定的生存空间。《PEAK》用极简画面复刻孤独攀登的心理体验,在3A大作林立的年份里,意外成为小众品类中的爆款。

瑞典顶尖游戏工作室Hazelight

在瑞典的其他城市,游戏开发同样遍地开花。大学城乌普萨拉不仅诞生了《R.E.P.O.》,也是《夺宝奇兵:古老之圈》及其大型扩展内容《巨人教团》的开发地之一。西海岸的哥德堡则有

《午夜漫步》《继续驾驶(KeepDriving)》以及《迷失混沌王国:永恒之骰》等多款风格各异的作品。而斯科夫德这座小城,则孕育了畅销独立游戏《房车到了吗?》与《深渊之潮》。

这些“瑞典制造”在2025年大作扎堆的激烈竞争中脱颖而出,展现了瑞典游戏工业成熟而分散的体系:一个不依赖于单一城市或公司的健康生态。

 游戏大冒险 

从漫长的北欧冬夜中诞生的,不仅仅是一种娱乐方式,更是一个国家在全球数字创意经济中寻找独特定位的战略智慧。

20世纪80年代,当个人电脑在多数国家仍是企业和少数富裕家庭的专属设备时,这个以高税收、高福利著称的北欧国家就已经开始普及计算机的使用。1998年,瑞典政府启动了后来被视作关键转折点的Home-PC计划。这项政策允许工薪阶层以优惠条件租用个人电脑,并通过税前工资抵扣来支付租金;在约定年限后,使用者还能以二手市场价格买下设备。短短四年间,约37.5万户家庭、100万名瑞典人通过这一计划拥有了人生中的第一台电脑,占当时全国人口的11%。

与此同时,政府还承担了安装、维护等成本,并同步推进高速宽带网络建设。到20世纪末,瑞典已基本实现全民联网——在世界范围内,这是一项极为激进的基础设施投入。结果是显而易见的。在其他国家,计算机仍意味着学习和工作,而在瑞典,它迅速进入家庭客厅,成为日常娱乐的一部分。

而Demoscene运动则为瑞典培养起了第一批本土游戏开发者。在七八十年代欧洲极客文化的推动下,计算机爱好者们利用Commodore 64等早期计算机探索硬件极限,自发组织比赛与交流,用极为有限的硬件资源,制作动画、音乐和简易游戏。这既是技术比拼,也是审美表达。

瑞典最早一代计算机极客

这种“技术理性+艺术表达”的Demoscene文化不仅催生了最早的开发者社群,更成为瑞典游戏的重要底色。今天家喻户晓的DICE,其前身正是一个名为“The Silents”的Demoscene小组。

20世纪90年代,瑞典迎来第一波游戏创业浪潮。1992年成立的DICE凭借《Pinball Dreams》在国际市场站稳脚跟,1998年的《战地1942》则彻底打开了全球知名度,1999年成立的Paradox Interactive用《欧陆风云》确立了深度策略游戏的新范式,而彼时仍在独立开发领域摸索的Markus Persson,也在为后来《我的世界》的横空出世积累经验。

这一阶段的瑞典游戏产业,规模不大,却已呈现出高度专业化的分工,程序、美术、音效、系统设计各司其职,工业逻辑逐渐成形。

真正的爆发,发生在2010年后。2011年,《我的世界》以近乎反直觉的像素风格席卷全球。一年后,《糖果传奇》将休闲游戏推向社交平台与移动端。两款作品在商业上的成功,不只是制造了超级IP,更重要的是,为整个行业注入了资本、信心与榜样。

数据显示,瑞典游戏业产值从2012年的4亿欧元,增长至十年后的58亿欧元。公司数量从2005年的71家,激增至2024年的1101家,二十年间增长超过15倍。其中,近四成公司规模在10人以下,近一半注册为无雇员个体户。

与此同时,大型企业开始通过并购加速扩张。2021年,在瑞典注册的海外游戏公司营收首次超过本地公司。Embracer Group成长为欧洲最大的游戏集团之一,年营收达17亿欧元。头部公司集中度持续提升,前十家企业贡献了约70%营收,但中小团队并未被挤出系统,而是成为持续输出创意的源头。

这种结构与瑞典的社会制度密切相关。高税收的另一面,是覆盖教育、医疗、育儿与失业的完整社会保障体系。创业者不必为基本生存承担过高风险,失败不意味着归零,这极大降低了试错成本。对于创意驱动型产业而言,这种安全网本身,就是最有效的激励机制。

 资本押注 

瑞典游戏产业的登顶并非偶然。在过去三十年间,瑞典的游戏产业由两个截然不同的引擎所驱动。第一个是创意引擎。它以工作室为核心,由一批工程师、设计师和制作人缓慢积累而成。Arrowhead、Paradox、MachineGames、Coffee Stain、Embark……这些公司并不依附于资本周期而存在。它们大多白手起家,或引入战略投资,或长期保持独立,在时间维度上持续打磨产品。

这些工作室推出的作品,如《Helldivers II》《Indiana Jones》《Valheim》《The Finals》《V Rising》,风格各异,却共享一套底层逻辑:系统先于包装,玩法先于规模。无论控股公司的股价如何波动,它们始终能在PC、主机与服务型游戏市场中制造确定性成功。

第二个则是资本运作。在零利率时代,资本成本被压到极低,瑞典一批上市公司开始利用股票和债务,在全球范围内并购中型工作室和移动游戏资产。这既是一种金融结构运作,也是一种产业策略:通过规模扩张、现金流拼接和多重套利,快速构建游戏资产组合。

King最终以59亿美元卖身动视暴雪,为这条路径提供了清晰样本。随后,Stillfront、MTG、Embracer等公司,借助公开市场融资,成为欧洲最激进的收购方之一。

从2014年到2025年,瑞典在游戏领域共完成了362笔交易,总额约192亿美元。其中,投资交易198笔,并购规模超过101亿美元,IPO融资达83亿美元。但真正具有里程碑意义的交易,集中发生在2022年之前,分别是King(59亿美元)、Mojang(25亿美元)、ESL(10.5亿美元)三笔交易,占据了瑞典游戏并购总价值的93%。此后,再未出现超过10亿美元的超级并购。

尽管如此,资本对于瑞典的押注获得了丰厚的回报。微软收购Mojang获得了一个具有平台定义意义的游戏系列;动视暴雪收购King获得了移动游戏领域最持久的现金流引擎;EA对DICE的投资带来了数十年的《战地》系列统治地位,包括2025年最畅销的游戏《战地6》;Nexon全资收购Embark带来了《The Finals》和《ARC Raiders》(荣获2025年游戏大奖最佳多人游戏)等一系列热门游戏。

瑞典游戏公司的实力已得到验证。如今,新一轮资本叙事正在悄然展开。腾讯以超过5.3亿美元的估值向Arrowhead投资8000万美元,同时,一批独立工作室不断推出在全球范围内病毒式传播的独立与生存类游戏。

 警惕创意“迪士尼化” 

瑞典的游戏能在美国好莱坞叙事、日本二次元文化和英国经典IP传承中寻得自身的独特性,原因在于“创意”二字,其游戏产业以多样性和创新性而闻名。瑞典游戏并不追求宏大叙事的压迫感,也不执迷于单一美学符号,而是更关心:机制是否新鲜,体验是否真实,玩家是否被尊重。

它的创意根系深植于Demoscene运动,当全球极客还在仰望硬件性能时,瑞典开发者已开始挑战硬件极限,在有限的存储与算力中创造绚丽的视觉演示与简易游戏。这种“戴着镣铐跳舞”的早期训练,形成了贯穿至今的设计哲学:在约束中寻找自由。

《我的世界》便是这一哲学的终极体现。MarcusPersson用最基础的像素方块,构建了一个无限可能的开放世界。而《双人成行》制作人Joseph Fares则将其推向情感维度:“我们不需要顶级画面,但必须让玩家在合作中感受到真实的联结。”这种对“机制本身即叙事”的信仰,使瑞典游戏往往剥离华丽的包装,直击玩法核心。

“瑞典开发者有一种近乎天真的勇气,敢于问‘为什么不能这样?’”游戏学者Erika Söderberg指出,“这源于早期社群的共享精神:代码是工具,创意才是目的。”

瑞典游戏产业的独特结构,为创意实验提供了天然温床。全国上千家游戏公司中,近半数为10人以下的微型团队,其中三成甚至是“一人企业”。这些独立工作室如同生态系统的毛细血管,负责输送新鲜创意:低成本开发、紧密的玩家社区反馈、快速试错迭代。因而,独立游戏成了瑞典游戏的研发实验室。

《双人成行》的关卡设计便源自早期玩家的合作建议。而《PEAK》的极简登山模拟,则是开发者对“心流体验”的个人探索。这些小规模实验的成功,往往会被大型工作室吸收转化,形成“独立孵化、大厂放大”的良性循环。Embark Studios创始人Patrick Söderlund坦言:“我们从独立团队学习如何与玩家对话,这比市场调研更真实。”

然而,创意驱动的模式也面临瓶颈。随着产业规模扩大,“如何系统化培养创意人才”成为关键课题。瑞典游戏业严重依赖海外人才输入,而本土教育体系尚未完全适应产业需求。此外,独立团队在资本浪潮中如何保持自主性,亦是生态健康的隐忧。

“我们需要警惕创意‘迪士尼化’,”乌普萨拉大学创新研究教授Lars Holmér警告,“当独立工作室被大集团收购,是否还能保持实验精神?这是瑞典模式必须回答的问题。”



撰文——NiuNiu 

编辑——Amen





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